jueves, 14 de junio de 2007

LOS MENSAJES DE VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LA CONDUCTA AGRESIVA DE LOS ESTUDIANTES DE LA E.T.A.R. ANGOSTURA, UBICADA EN CIUDAD BOLÍVAR

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA



Los juegos de vídeo a nivel mundial se han convertido en una alternativa de diversión para los seres humanos, tanto adultos como niños de todas las edades, aprenden con facilidad el uso del video juego. Las competencias no se hacen esperar, todos compiten contra el enemigo virtual que es asignado por los diseñadores de las empresas fabricantes del software, despertando entre los participantes un único interés individual por las competencias y el afán de poder ganar; además se envían mensajes intensos sobre los valores o antivalores de la sociedad y sobre quién tiene el control.
Resulta de importancia trascendental para educadores y padres, entender la relación que existe entre los niños, niñas y adolescentes y los videojuegos. A pesar de que el docente o los padres carezcan del conocimiento tecnológico o del talento que muestra el joven en los juegos, es importante conversar con ellos para conocer sus inclinaciones, gustos y la atracción que sienten en torno al uso de videojuegos.
Un aspecto de valor lo constituye, la adicción manifiesta, sobre todo en niños y adolescentes hacia el empleo de videojuegos y nuevas tecnologías en general; lo cual afecta sus procesos comunicacionales, llevándole a nuevas formas de interacción que, en muchos casos que refuerzan el aislamiento y las relaciones personales deficitarias.
Entre los temas tratados en los videojuegos pueden encontrarse los siguientes, según información suministrada por estudiantes de media y diversificada adquirir poderes extraordinarios, sumergirse en mundos fantásticos, violencia dirigida hacia los más débiles: niños discriminación racial. Generalmente se presenta a los blancos como héroes, y a los asiáticos, afroamericanos y latinos como delincuentes. De igual modo, otros juegos presentan el asesinato como justificado o libre de castigo.
En la mayoría de los casos, se exige a los jugadores que asuman la identidad de personajes violentos. Otro de los aspectos presentados en los videojuegos, es el de las finanzas; se muestran productos, artículos de vestir y marcas comerciales, a través de mensajes que actúan subliminalmente en la mente de los jugadores para inducirles el deseo de poseer esas prendas.
Evidentemente que, cuando se compite a través de juegos “en línea” se rompe la privacidad, resultando perjudicial el suministro de información personal a desconocidos, el creciente número de agresiones entre estudiantes lo cual pudiera tener relación con la exposición de los jóvenes en el videojuego. Situación esta que causa preocupación entre los docentes y representantes de los niños y adolescentes de la E.T.R.A Angostura, donde se han registrado elevados índices de ausentismo escolar, y al investigar se demostró la presencia los estudiantes se en los “cybere” adyacentes a la escuela.

DIAGNOSTICO:

Tomando en consideración la permanencia de los investigadores en el contexto a estudiar y por las frecuentes conversaciones realizadas con los estudiantes de E.T.R.A Angostura, se puede evidenciar las siguientes situaciones que afectan el comportamiento de estos estudiantes:
Ausencia de un considerable grupo de estudiantes, a sus actividades escolares, producto de la fuga de los “cybere” cercanos al plantel.
Aceptación de algunos padres y representantes a la permanencia de sus hijos en los “cybere”
Fomento de violencia intra grupo.
Poca comunicación entre alumno-alumno, alumno-docente y alumno representante.
Evasión de responsabilidades académica entre los estudiantes del plantel.
Presencia de anti-valores en los grupos estudiantiles.
Poca presencia y seguimiento de los padres hacia las actividades desarrolladas por sus hijos.

SELECCIÓN DEL PROBLEMA

El problema a seleccionado está orientado al estudio y la Influencia de los videojuegos en la conducta agresiva de los estudiantes de la E.T.A.R. Angostura, ubicada en Ciudad Bolívar-Estado Bolívar.

SITUACIÓN ACTUAL Y SU EVOLUCIÓN

En el mundo actual los videojuegos se han convertido en una preocupación par los adultos, su difusión es impresionante existe múltiple ofertas en el mercado para las mas usadas por los estudiantes son las de corte violento. Según estudios realizados por Etxeberría Félix (1998) Los videos juegos tienen efectos nocivos en el comportamiento agresivo de los jóvenes lo cual repercuten en la conducta que exhiben en el diario convivir.
Por otra parte, la conducta agresiva entre los jóvenes y adolescente se ha convertido uno de los graves problemas que enfrentan las instituciones educativas. En Estados Unidos los hechos violentos entre jóvenes se hacen comunes y conmocionan a la opinión pública algunos estudiosos relacionan la conducta agresiva de los jóvenes con su permanencia en los videojuegos.
Según De Prince (2002) en Venezuela la situación de agresión estudiantil es semejante a otros pises y los motivos son variados, pero pudiera ser una de las causas de la conducta agresiva entre jóvenes el modelaje implícito en los juegos de video violentos.
Para Estallo (1995) los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos sean de forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas u otro tipo de animales o en forma humana basados en guerra, peleas callejeras, y otro tipo de combates, el porcentaje de los videos violentos es de un (66%) por lo cual, se infiere el alto grado de violencia que ofrecen estos juegos a los niños y adolescentes.
Casarone (1994) afirma que el (71%) de los videojuegos están clasificados en categorías altas en cuanto al índice de violencias, de 47 de videojuego preferidos 40 tenían como temas la violencia.
De estas investigaciones analizadas se evidencia que existe relación entre los niños y jóvenes que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas.
Por lo ante señalado se pretende estudiar la influencia que ejercen los videojuegos en los jóvenes estudiantes de la Escuela Técnica Asistencial Robinsoniana “Angostura”, a fin de diseñar programas artenativos en la solución del problema presentado.




POBLACIÓN AFECTADA

La población afectada esta conformada por todos los estudiantes matriculados (540) de Iero a 4to año de Enfermería. Se afecta de manera indirecta a la familia y comunidad en general del barrio Amores y amoríos, Parroquia Catedral Municipio Heres. Ciudad Bolívar Estado Bolívar.

ZONA DE INFLUENCIA

La zona de influencia está constituida por la comunidad de los Barrios Amores y Amoríos, La Shell, La Lorena, Maipure, Hipódromo Viejo, los corrales, los Cerritos, Rómulo Gallego, Vista Alegre, la dinamita, la invasión, entre otros.



CUANTIFICACIÓN DE NECESIDADES

Mediante el estudio de la oferta y la demanda podrán determinarse Las necesidades del problema a investigar:
187 alumnos de las secciones 7to B y C, 8vo B, 9no B, 4to A y B asisten a las salas de videojuegos.
7 Videojuegos más usados, Mercenaries II, Contraextry, Niforspeed, Baisitis, San Andrés, Teken tag.
Estudiantes con problemas de agresión:
El 60 % de los estudiantes presentan problemas de agresividad.
El 40% de los padres son conocedores de que sus hijos juegan.
30% de los estudiantes se fugan de clases para participar en los videojuegos cercanos a la institución.
Un 25% de los estudiantes que se escapan solicitan dinero para el uso de los videojuegos.
Después de cuantificar las necesidades se hace evidente la magnitud del problema planteado, ya que esta afectando a un elevado número de la población estudiantil, repercutiendo en su desarrollo integral como ser humano y en las actividades de clases diaria.

OBJETIVO GENERAL:

Determinar la influencia de los videos juegos en la conducta agresiva de los estudiantes de la E.T.A.R Angostura.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Explorar los videojuegos utilizados por los estudiantes a objeto de estudio.
Determinar los factores psicosociales que impulsan a los niños, niñas y adolescentes a participar en los videojuegos.
Tipificar el conocimiento que tiene los padres y docentes sobre el acceso a los videos juegos de los niños, niñas y adolescentes.
Determinar como influye el uso del videojuego en la conducta agresiva de los estudiantes del plantel.
Proponer un programa dirigido a sensibilizar a los jóvenes sobre el uso videojuegos.